一款桌面游戏都需要什么开元开发博客2:设计
我们用一年的时间敲定了美工和模型○☆★▷,取得了一些其他进展▪…,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本☆▷★=▪□。我本人非常了解桌面游戏●◆,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群▼▲•△-:BoardGameGeek(桌游极客)◇◁□△,Geek & Sundry(极客杂谈)▷-▪◆, Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)□☆△▪○, The Dice Tower(骰子塔)■…◇,还有很多很多▲•▲。我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith…■▽…,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel★□□,他们给了我们许多精彩的反馈◁……▲。我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心☆=,但并不想再玩第二次★△•▪◇,他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础▷•,这样就会让他一直爱不释手▷□。这个改动意味着需要付出更多劳动■▲,需要我们用同样的核心结构▽○☆●▷◇,制作并优化平衡另外十个左右的任务★-●◆…,但在内心深处=□◆▽,我们都知道他是对的▷☆-☆…。我们回到了绘图板前▼▪,翻开了全新一页▽□▼…▼△。我们找来了另一个设计师Rick Ernst▽◁,帮我们设计场景遭遇•◁,也负责设计伤害和boss卡组△…=◁,然后我们开始全速前进=△▲。
这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的◇-■-,最初只有三到四个人△◆☆▲,后来发展为五到七人=▪☆▷☆。我们一路走来经历了很多☆■▪,我对这支团队感到自豪△▪,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作…-◇。到现在•☆=▲,我自己已经玩过数千场MvM★•▪,而我依然很爱玩这款游戏•▪●☆▲●;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪☆▲。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工☆◇▲=,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述开元◇◆…▷。
这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品★◁▼△■,几乎和所有桌游设计小组一样••◆◁▲★,随后我们决定在这条路上向前探索▪▷•▼=。但编程机制始终都是万变不离其宗的核心□=。我认为(也希望◁◇-◆□△!但我们就不能一直都保持疑问的态度□▷◆,如果找到一个有经验的第三方公司合作▽▼,我们决定真正下手尝试一下△◁★-…。虽然此后游戏进行过许多改动◁●▲,□■▲◁▷“为什么桌面游戏不能这么设计★■-◆◁?◁▼”▪…▽。
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题•▪▽★…。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中▪•,所以我们有很大的自由度▷△▽-▼▪,可以选用任何英雄☆▲•■◇,让他们经历任何冒险☆★★。考虑到编程这个核心要素●-□•◁,自然就会想到机器人▲▪-,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜••☆=港口大亨的感觉——《集装箱开元「桌游推荐 游戏的主要缺点在于上手的门槛◁▪•。事实上桌游这个娱乐方式就属于门槛很高的那一类●•开元「桌游推荐」来体验一次,而这个游戏更是在这个大类别中都显得十分拔尖• 更多 港口大亨的感觉——《集装箱开元「桌游推荐。。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的▲••◆,经常会遇到一些搞笑的失控场面•□▲•△◇,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体◇■☆◁,那就太不合理了★…◇★●。然后我们想到了兰博-▪△,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子•●★◁,于是我们就开始以此为基础构建背景设定▲▷▽◆。我们想要在游戏中加入更多约德尔人◇-▼▼,但是又想保留兰博的机甲▷□▲△•▲,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校▪▲,他的性格也帮我们塑造了剧情•▲=☆,将其他四个角色牵扯进来☆-△☆一款桌面游戏都需要什。我们确定了这个主题设定以后▽△■,构建游戏的过程就变得更加生动自然了■■;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联……●,一拍即合□▲▲-▽=,顺理成章★-▲◁。
自从决定扩展剧情战役以后◇=☆…=,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节开元■▽△么开元开发博客2:设计。幸运的是☆★□▷,Riot拥有许多核心玩家◆★△,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果■▷△。我们需要进行大量的测试•▲☆▽◆排行 经典卡牌游戏棋牌十大卡牌游戏 肉鸽部分也很充实=▽…。在玩家率军一统天下的道路上•●▷■,会遭遇数百种不同的卡牌和敌人●•=▷,以及众多独特的战场与随机事件●•,期间也会遭遇诸如董卓▷● 更多 排行 经典卡牌游戏棋牌十大卡牌游戏。,尤其是在AI平衡调整方面-◁○☆▷,因为在合作游戏中•□☆,你需要让玩家破釜沉舟■□◆△○、放手一搏•○▼▷◇●,你要让玩家以微弱优势取胜△●△。为了达到这个效果▽△▽▪■,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)□△=◇▲-,而且也需要一次又一次的测试▼▲,然后接着一次又一次的测试◆▼,然后找另外的人以全新的眼光再次测试▲-…■=▲,以此检验我们的经验是否正确▪◁-◇。然后有人会提意见▪□★■,☆●“我们已经很久都没输过了☆□,这游戏应该提高点难度◁•☆◆◁○。=●▪”然后我们就会再次调整◇△•○●。这个过程并不好玩▷◆○★,这是长时间的反复重复△…▼◇△,但却让人感到幸福▪▷=●▼,因为大家对这个项目充满了热爱◇▲□,对玩家们充满了热爱•▪◇-。
看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品◇□△-□。大概在三年以前◆■□,其中一个是关于编程机制的=-▷◁-,我们看了许多想法▽-□•-,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法开元□○■○。在关键环节有许多大幅调整的自由空间▷■,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游●▽◁★☆。
我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥•◆▼◁▪=:出一名玩家坐镇指挥▪☆●○☆,制定策略▷◁=▲▷,最后其他玩家都成为了傀儡-•◆★■▲。对于一款复杂的合作游戏来说◁△,这个漏洞非常恐怖▽●,所以我们非常积极地避免出现这种情况-▷☆▲◆◇。有一个版本做得过了火△•,导致玩家之间几乎失去了任何配合=▪●●,而且一点也不好玩◆=▲-▽○。我们最后终于找到了一个平衡点△☆-•,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师★○。我们知道=▽■□,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略=■••★,游戏体验就会更好▷▲□-☆▼:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门▼□▽△○,他会问队友○▲☆▷●△:▲▷◇-“你们方便过去吗-◇▼=?▪…▼”或者◇■“谁能去解决一下•■?◁■◁■◆◇”▪□,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚△▷…•▪。这种游戏情形给人感觉更加健康•▲。
打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望=-•□,如今能够涉足这个领域▲◁…,我们觉得自己非常幸运…•▷◇○,同时也非常渺小◆▷…◇□。我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱○▪…•,而通过本次设计过程-△▼,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重▼-。
可以省去许多麻烦◁=□,我们也暗自决心要物尽其用☆=◇▼。Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)●○☆•,
我们很幸运=◆•■,但我们真的很想亲自全程参与•▲★△=,)这样会让最终作品更优秀□▼。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的=◇□-、有成功作品的桌游公司▼▽◆=。