设计在坎坷中前进开元桌游本土原创
《盗梦都市》是一款集推理●●▼,策略-…▲☆▷◆,思考☆▷▪,及运气于一体的桌游▽▪◇▷▽。林华兴根据国内大部分桌游存在的机制弱点进行改造=▲◇,取消了=-“死亡•▼☆•-”制度…□,严格控制游戏时间□▪■,甚至将星座和行星名融入桌游角色中◁◁▷☆△•。玩家认为这款游戏▲☆●,代入感很强-★☆■-▪,是一款不错的国产桌游••□•。
《永恒之轮》就不是一炮走红□◆,金国恩坦言▷…:▪△▷★▼“当时真的有些失望○•★◁-★,这款桌游从第1版到9版■■,市场反响一直很糟糕-△,再这样下去▪…▼,这个项目面临被砍掉的危机▪…△▪•。==▽☆•◆”但已经付出了就不能中途放弃○▲▪…▼◆,他们总结经验○▷▷◆,一步步调整市场策略◇●,不断创新卡牌设计■▷□□,甚至尝试用漫画和小说来构建整个故事的世界观◇•▲…▲□。经过不断的完善•▷=▲▼○,《永恒之轮》第10版终于大获成功☆△,市场反响强烈=▲▽◇▷◁,玩家人数急剧上升▷★,销售量猛增到原来的10倍•-•。
桌游◆…-●,这个发源于德国的=★◆◁-“舶来品◁…▪”◁▷,近几年登陆中国市场•■•▽,自2009年迅速在白领阶层中风靡◁☆•。桌游业一度被认为是▽●□■“朝阳产业▷□=”▼□◇◇,吸引无数人投身其中▼•▪。而今在盗版猖獗▲•=、原创不足▲-○☆□…开元桌游本土原创、桌游吧倒闭的情况下-▲◆,桌游业进入了••“冬天★◁”★□。作为一个国内新兴产业★•■,桌游业只能▼☆…◆•◇“摸石头过河★◇-▪”开元◇☆▼●,在坎坷中寻找出路★▽○=。桌游设计作为产业中的核心领域▽▷◆★=,更是面对诸多挑战★□◇●●•。
为了普及桌游概念☆○▲△,桌游公司☆▼、桌游吧等都将目光聚集在了学校●=◁★□。这也就使得桌游或多或少具有了教育功能★▪☆□=●。一刻馆店长小熊称▷○…◇-,在以后销售产品或是服务的过程中▼△◇,应该会更多地寻求学生作为销售目标■▼□。
桌游产业属于文化创意产业的一种••…◆,而对于文化创意产业■○▲◆●,创意人才和文化积累是其核心资源△□●。桌游设计更是需要不断创新▲▼◇。
桌游业虽进入=□▲“寒冬▽●▪=”•◇▲★•,却反倒为企业提供了思考的机会•▼,企业在思考如何结束寒冬△○◁☆=▪,走出一条自己的路•=★。
目前□▼○◇☆•,另一方面◇★●,一方面因为德国游戏富有人文主义和良好的互动性…△▪……□,桌游发展的原动力还在德国○▼,无论是游戏还是设计师▼■▼,德国游戏具有严谨的博弈性和公平性▼○。德国的都是占到了大多数••。
资深玩家MUTO认为=▪,桌游设计首先需要想象力◆◆☆,☆-□△▼◆“想象力的核心动力源于每个人内心中的童趣□○▪,也许后来的设计训练能提高设计过程中的操作水平◆□●●,不过内心深处的童趣却不是那么容易就得以释放◁•☆•▽。○▪=▲”
◇▷△■“我曾经问公司的设计师…▼,为什么眼睛就只盯着那几款游戏○◆▼△▪,哪款好玩就要做那种类型的呢▲▷△▪?◁•…▲☆”北京新锐地带CEO Chris说◆◁▲:●•▽“有的设计师就是跳不出那个圈子▽○◇■=。△•▷○☆△”不过他认为……☆●…□,并不是说相似的产品就一定是不可行的△▪▽●…,类似的产品能唤起消费者的产品回忆◆△▲▷,本身就有一定的消费群体基础■★◆,只要在机制上能更加完善或者创新○◁=□,也是成功的产品••。
德国○▷◇▷★▼、美国等国家桌游已经有悠久的发展历史=-,游戏产品更加成熟-=。还属于◆•“新生儿△■◇”的中国桌游□◇,面对的是来自国内外的竞争对手=-◁▷△,面对要求更高更严格的消费者▽=,想要站稳脚步且占领这块还未开垦的市场◁■•,的确困难重重▼•▪▲□。这几年的发展…▷▽•◆,国内原创桌游能存活下来的也是寥寥无几◆▲•◁□,仅《三国杀》《风声》等游戏认可度比较高-●■•●○。
一刻馆店长小熊认为■▼:▽●=★=•“设计一款游戏对设计师的要求很高••,尤其是数学水平◆▲•▪。在国外的设计师多是数学•■◁○开元棋牌·谋略之巅,、计算机专业的人◇○。桌游设计师必须要玩过很多桌游△▽▪□△,把握博弈和随机性的平衡◆…-●★▷,甚至还要会美工▽▷•▼▲、卡牌设计•●☆□。◇○”
▲△“国内设计桌游很多都是自费▪▷▽…,自己设计游戏=★△△,自己找生产商△▪,自己出一款游戏◇△-。◆□★•”一刻馆店长小熊谈到-••。在当前中国整个桌游市场并未发展成熟的情况下▷•△●,自己设计桌游多亏损▲■☆,所以相当数量的一批桌游设计者依旧还是一边从事着其他工作△=△-△,一边从事着桌游设计△=•。
虽然从整体来看▷…★▪•◆,桌游市场是在发展壮大的◇•○。但《盗梦都市》设计师林华兴认为★▷◇:▽▲▷“现国内的桌游的种类很少开元•-▲○▽○,但并不是因为我们设计不出来○●◇▼=,而是目前的市场不能消化•★☆▪◇▪。▲=▲◆…▼”他认为★●=■□▷,尽管《三国杀》已在国内红得发紫○★•=,但《三国杀》的红火并不代表国内桌游产业已经形成-◆●△。▷◇▽-□“它仅仅是一种潮流产品-◇,而不是真正的桌游▷■□。但潮流产品对桌游市场的轰击△■□,让大家错误以为这个市场已经开始迅速扩张○■▷=、放大▽…◁□◇,但其实都是泡沫••◇=。★■”
近几年的发展○=●●,还是诞生了许多颇受好评的国产桌游☆■,比如《风声》□■○☆、《仙剑卡牌—逍遥游》◆○■、《盗梦都市》▽○。
一度闹得火热的《三国杀》起诉《三国斩》抄袭风波▼•□-○,最终以撤诉告终◇◁▪。此后腾讯加入◇△▷▽▪,推出一款与二者类似的《QQ英雄杀》☆▽▲☆□。国产桌游一度在《三国杀》的圈子里打转=□▼△。
○★☆◁■•“盗梦都市很好玩☆…,上手快◇▽☆,谁都会=■▷◆=▼,而且紧张刺激☆▪◁,游戏中每一个眼神▼•、动作◁★■▽、出牌都有可能暴露○-设计在坎坷中前进。■▲◆▲” 玩家■▪“C_E_S_X□□”在网上分享道□△…▪-。
今年1月国内专业的桌游设计与推广厂商游卡桌游-•,启动 ■△◁…“一将成名••◁▲”三国杀武将设计大赛▼◁■☆•▼,希望能吸引广大插画师和桌游设计师•☆,为《三国杀》设计新武将■▽◁-◇▽,增添新思路■★□▷□。
北京新锐地带公司也准备在年底推出自己的游戏《DNF》……•▽◆◁。☆…▼••■“我一直就有这个梦想○…☆,做一款中国原创的游戏□▪☆▷□•。☆▽”新锐地带总经理李翔笑道=△◇■☆。北京新锐地带是魔兽世界集换式卡牌中国大陆地区的独家代理▽•☆◁□▼,◆-“代理游戏▷▲△…○□,付出多□▷◁◇◁,收回得少☆◆•=▲•。☆◁★”于是◆☆▽★▪,新锐公司和腾讯合作推出DNF卡牌桌游◁▽。
桌游设计师既要对市场需求有整体把握○▷,还要掌握游戏机制设计●▽◇△★、卡牌设计等的知识●▼•●◆,北京游卡桌游文化发展有限公司黄今表示◆▼●,这需要设计师踏踏实实的态度▷▲,经过不断的挫折磨练才能成为一名优秀的桌游设计师=•☆△…▼,才能设计出受欢迎的游戏▲▼…。
2010年虽然推出了50多款桌游▼▪-▼,但这几十款中●◁•,有10多款都是模仿《三国杀》的产品◆△▪-▪▲,从名字到游戏机制★☆,整个市场的游戏呈现同质化倾向◁…。即使是《三国杀》其实也借鉴了《bang■▽○▽!》的游戏规则和架构设计◆-○,然后对其中的游戏背景和角色名字进行了修改★☆▼◇▷,再融入中国元素◁▽•。
DNF的游戏开发是外包给一家美国公司○•◇•。谈到这里□△☆…▽▲,Chris解释到•◆☆▼◇:◆▪■■□●“现在是属于一个过渡期☆=★○○•,把开发外包的同时★•▽○▼,会让公司设计师参与学习▷▽…,然后慢慢的减少外包■▷…,最后实现完全独立的设计▪◇▷▼。☆●○▼◇”
2006年=▷,作为一名桌游爱好者•▪■▲△=,黄恺在淘宝网上挂卖自己设计的一款名为《三国杀》的桌游•△☆。那时候的他还只是传媒大学游戏设计专业的一名大二的学生▽☆,随后的故事甚至超出了他自己的预期☆…:《三国杀》让▷▼-☆“桌游□★”走进了中国▼▼◁□。
随着《三国杀》的走红开元◇▼,2009年和2010年国内桌游业迎来了第一次飞速发展的黄金期▪●,在上海▪★、北京等地桌游吧◆…、国产桌游应运而生◇▼◆。在2007年以前■◇○,中国大陆并没有原创桌游设计公司☆=•-,像黄凯一样的桌游爱好者设计的桌游只能在淘宝上卖◇☆•。《三国杀》大热●◇●◇,吸引了无数创业者进入这片新的•■“领土☆◁”•△△…。2007年以后▲◆▲■,一些原创桌游设计公司-○,比如北京游卡△•◇••☆、杭州启悦●▪▲…△△,不少玩家也从最初的桌游爱好者演变成为职业化的桌游设计师◁◇•。随之而来的是一股■▽“原创▼▲”热潮==▷:据统计△=●★•▷,仅在2010年上半年国内就有50多套桌游产品面市▷…-★●☆,质量或高或低■…●,销售或好或坏◁•●。
桌游设计受到越来越多的重视▽•,年底就将有3-4款原创桌游上市——《侠岚-情景式卡牌游戏》☆…◇、《零次元》TCG●○●。•●▪“原创-▷◇”决定中国桌游的发展程度▷▲■,只有在不断吸收国外经验的基础上◇☆◆●•▷,融入自我特色◁●▲◇◁◁,我国的桌游设计才可以走出一条真正属于自己的路◁…△=。
2010年电影《盗梦空间》上映▲■□◆▼▷,一个念头闪过林华兴脑海▽…◁▼:把★□◆▪“盗梦▼◆”的体验带入桌游●■■◁◇!也就诞生了《盗梦都市》这款国内人气桌游-…□。
△◁“任何产业的发展初期◁-□…,都需要有一款核心品牌产品来引领市场•○▲。《三国杀》对于桌游产业来说▪◇●■,无疑扮演了这个角色○△◇▽△◇。▷=★△”北京游卡桌游文化发展有限公司副总裁王锐杰说★▷▪-。
•▷▲○“罗马不是一天建成的▷□•◁▼▪,桌游的发展不可能是短时间的事▷○◆▼,也许10年▽●☆△…,也许20年◇▽▷▷,或者更长■▪。桌游会慢慢再走上坡路的▷▲△◁▪。◇△”李翔说▪◇••-…,◇•▽▪“我认为桌游业没有捷径可走○◁◁。☆◆”
◇◇◆☆•★“兴趣+坚持■▷★,不断构建自己的设计▷○,然后勇于去推广•○○。☆■”金国恩总结了经验☆=KY棋牌在线试玩。同时□◁○■■◇,他觉得桌游在创作过程中不能太主观☆▽◆,要学会换位思考●…=○▼,注重受众的感受•▼=□…•。
伴随着整个桌游产业的发展•★▼,越来越多的人进入桌游设计领域▷▪■,越来越多人认识到国内原创桌游的重要性■◇,国内桌游设计从最初的模仿借鉴到现在试图寻求突破创新走自己的路-◇▪◆,面临着各种挑战◁…■-▼▪。
国内知名设计师吴达德认为▪▼▽•◆★:□○“设计师多玩不同的游戏▪▼=,多研究不同的机制★▷=△•,多设计•▽◆•▼□,多分享实际设计经验△○。设计好桌游的一个前提强迫自己写桌游说明书□●■●。游戏的说明是对桌游整体设计的想法○=□▼◁,不仅是说故事--◆◇=•,还要写核心规则▽▪-▷。要想最后有满意的作品出来▲★…,设计师对制作等各方面也要有了解▪▲,只有这样才能很好地掌控整体游戏的调性◇★,这样才能和美工配合▷○△◆•,作出好的成品▽-•■。▷…◇”
吴达德表示▪□●:•●△=★■“做桌游真的不容易□★☆◁。有一个创意真的不一定要出游戏▽…,应该要继续设计☆◆-◁▼•,等待更好的时机▽★。因为如果桌游没玩透=▼●△、市场没捉摸清楚▪◁◁◁==、游戏没有长期测试▼▷▼□…☆,你的创意只有你自己懂得欣赏▲□■▼△。…▼■○”
2012年8月□☆…◁○,由文化部文化市场司指导○•△☆、中国文化传媒集团组织筹建的桌面游戏联盟在北京宣布成立…◆●。这一举措标志着桌游已经从最初的◁★=△■“民间小打小闹◇▽▲◇△”上升到了国家产业发展的战略层面高度◁…◆-■。其开办★○“桌面游戏设计人才原创能力建设高级研修班◆☆△▪”更是弥补了桌游业培训方面的空白□☆◁☆。